31 mayo 2011

Explora Liberty City de 'GTA IV' en Google Maps

Gaston C.


"GTA IV" pasará a la historia, seguro. No sólo por el carisma de su personaje principal o por el avance técnico que representó en su momento, no. Pasará a la historia porque años después se sigue jugando, se siguen diseñando mods y tiene una comunidad de las más activas del momento. Claro, es que las posibilidades del juego son tantas que las mentes inquietas no pueden parar de crear.






Pero lo que traigo hoy es algo un poquito diferente. Y es que después de miles de capturas de pantalla, un trabajo del demonio y unas ganas fuera de lo común, se acaba de estrenar el mapa de toda Liberty City al estilo Google Maps. Sí, y lo podemosrecorrer libremente. 

Cuando digo Google Maps lo digo con todas las consecuencias. Se ha integrado hasta un “Street Viewer” como el que tiene la aplicación oficial de Google que nos permite recorrer calle por calle toda la estructura de la ciudad gracias a más de 80.000 capturas de pantalla.

Ver puntos de interés, armerías, personajes, vídeos integrados de las cosas importantes… lo dicho, es un curro de proporciones bíblicas. Claro, que Google lo haga para rentabilizarlo tiene su lógica pero, ¿que lo hagan fans? Desde luego, con gente así de comprometida en Rockstar deben de estar contentísimos.



Exploralo!


29 mayo 2011

Platinum Games podría estar a cargo del desarrollo de Metal Gear Solid Rising

Por Matias R.


Kojima Productions habría cedido el testigo al equipo liderado por Hideki Kamiya.

Metal Gear Solid: Rising
Metal Gear Solid: Rising
Según informan fuentes fiables del medio iWaggle 3D, el desarrollo del ambicioso Metal Gear Solid Rising para PS3, PC y Xbox 360 habría pasado de manos de Kojima Productions al equipo liderado por el creador de Viewtiful Joe y Bayonetta, Hideki Kamiya.

De este modo, según esta información, Platinum Games terminaría el trabajo iniciado por Kojima Productions con este prometedor hack and slash protagonizado por el agente ninja que ha acompañado a Snake durante sus últimas aventuras. Una afirmación algo sorprendente si tenemos en cuenta que el juego lleva varios años en desarrollo, pese a la falta de información que se tiene de él.

El medio además deja entrever la posibilidad de que Metal Gear Solid Rising haga uso de los sistemas de control por movimientos PlayStation Move y Kinect, aunque es una opción que de momento no parece estar muy clara entre los desarrolladores.

Resident Evil 3:Nemesis [PC][1 Link]

Gaston C.

Bueno hoy les dejo uno de los juegos mas viejo que tuve en mi computadora "Resident Evil 3:Nemesis" en 1 Link Subido por mi..
"Disfutenlo"





Resident Evil 3: Nemesis mete al jugador en una nueva aventura, con la superviviente de la última misión, Jill Valentine. Esta vez ha dejado el cuerpo de STARS y va a Racoon City, la aventura no será fácil, con "nuevos enemigos. Mutantes, zombis, perros y criminales" todos ellos harán que descubra el nuevo horror "creado por la Corporación Umbrella". 


INTRO









CAPTURAS










































REQUISITOS MINIMOS



SO: Microsoft Windows 98
Directx: Directx 6
CPU: Pentium II a 500 MHz
RAM: 64MB RAM
GPU: GeForce 5200,Radeon x1100 o cualquier targeta gráfica con aceleración 3D
Sonido: Microsoft Windows 98
Disco duro: 450MB espacio libre



REQUISITOS RECOMENDADOS



SO: Microsoft Windows XP
Directx: Directx 7
CPU: Pentium III a 900 MHz
RAM: 128MB RAM
GPU: GeForce 5200,Radeon x1100 o cualquier targeta gráfica con aceleración 3D
Sonido: Microsoft Windows XP
Disco duro: 450MB espacio libre



Y por ultimo el Link Subido de "MEGAUPLOAD"(La palabra es el Link)



23 mayo 2011

El Pingüino podría ser uno de los villanos de Batman: Arkham City

Por Matias R.


Así lo afirma la revista de PlayStation en Australia, que muestra una imagen del personaje.

Rocksteady Studios no lo ha confirmado oficialmente, pero todo parece indicar que uno de los mejores villanos del universo Batman, El Pingüino, será uno de los enemigos al que nos enfrentaremos en Arkham City.

Así lo confirma la revista de PlayStation en Australia, que muestra una primera imagen del personaje en el juego y recoge las declaraciones de uno de los responsables del proyecto, Dax Guinn. “El Pingüino siempre ha sido retratado como un caballero noble y bien hablado que tiene delirios de grandeza”, pero los desarrolladores parecen haber apostado por un aspecto “horrible” y más oscuro para el personaje, aunque “conserva esos aires de grandeza” vistos en los cómics.

“Se viste bien, pero con muy mal gusto”, continúa Dax Guinn, que además destaca el carácter “brutal” del villano.

22 mayo 2011

Bleach: Soul Resurrection para PS3 este otoño de 2011

Por Matias R.

Nippon Ichi Software America, en nota de prensa confirma el lanzamiento para occidente del último videojuego de lucha basado en el mundo de Bleach creado por Tite Kubo, Bleach: Soul Resurrección, siendo el primero para consola de sobre mesa de Sony, PlayStation 3, y llegando en exclusividad para esta consola, saliendo primero en Norteamérica en el mes de agosto y en el continente europeo en septiembre de 2011.

Bleach: Soul Resurrección, título para occidente que recibe la versión que saldrá bajo el nombre de Bleach: Soul Ignition en el país del sol naciente y que saldrá a la venta el próximo 23 de junio. Este videojuego está categorizado dentro del género Hack and slash, lucha con espadas de uno contra todos, que nos sumerge de nuevo en el universo de Bleach, con un total de 21 personajes en el que el usuario se puede poner en la piel de Ichigo Kurosaki, Rukia Kuchiki, Uryū Ishida, Yammy, Toshiro, Starrk, Harribel, Ulquiorra, Koryaku y otros tantos mas junto a algún personaje sorpresa.

El juego hará uso de gráficos Cel-Shaded en 3D, ofreciendo una experiencia próxima al anime de Bleach dándole ese toque de dibujos pintados sobre papel de acetato a los escenarios y personajes.

Este último título de Bleach tiene las siguientes características:

  • 21 personajes jugables del popular manga y anime de Bleach.
  • Multitud de opciones a tomar por el usuario a través de la aventura con hermosos gráficos cel-shalded inspirados en la serie de animación.
  • Varios modos de juego, incluyendo Modo Historia, Modo Misión y varios más.
  • Sistema Avanzado de personalización de personajes, desbloqueándose nuevas y mejores habilidades, añadiendo nuevas capacidades a través del mapa de personajes para cada personaje jugable.
A continuación se muestra el tráiler promocional de Bleach Soul Resurretion:

Capcom no espera hacer grandes anuncios en el E3

Por Matias R.


Lo importante ya lo mostraron en el reciente Captivate en Miami.

En apenas dos semanas comenzará el E3 en Los Ángeles, el macro evento de videojuegos que está muy cercano en el tiempo respecto al evento celebrado por Capcom en Miami bajo el nombre de Captivate.

Esto puede provocar que la compañía no tenga anuncios nuevos para la feria, y de hecho su vicepresidente ha dejado claro en una rueda de preguntas que los jugadores no deberían hacerse muchas ilusiones con lo que van a presentar.

“No sé si impresionaremos con lo que mostraremos en el E3. La mayoría de nuestros grandes anuncios se hicieron en el Captivate. Arrojaremos más luz sobre los títulos que mostramos en el pasado evento, con versiones actualizadas de los juegos”, aclara Christian Svenson.

De hecho continúa diciendo que mantengamos “controladas nuestras expectativas” para que no haya posibles decepciones, aunque eso sí aclara que podrían presentar algún producto nuevo que salga a largo plazo.

Analistas estiman que Nintendo 3DS será la consola más vendida en Japón en 2011

Por Matias R.


También dan cifras previstas para todos los sistemas en el 2012.

Nintendo 3DS
Nintendo 3DS
3DS, la nueva portátil de Nintendo ha comenzado con unos registros en ventas moderados en todo el mundo, aunque no lejos de las expectativas estimadas por la propia compañía. Este comienzo pausado puede deberse a la escasez de títulos iniciales para la portátil, un hecho bastante normal al comienzo de vida de cualquier sistema.

La auditora japonesa, Enterbrain, ha publicado un informe donde estima que 3DS acabará siendo la consola más vendida en Japón durante este 2011, alcanzando las 2,8 millones de consolas vendida. Hasta ahora la nueva portátil de Nintendo lleva vendidas casi un millón de unidades en territorio nipón.

También han dado datos de ventas estimados para las demás plataformas, situando las ventas de PSP durante este año en las 2,3 millones de unidades. En lo que respecta a sistemas de sobremesa, estiman que PlayStation 3 venderá este año 1,5 millones frente a los 948.000 unidades de consolas Wii, y a los 122.000 de Xbox 360.

Curiosamente el informe también recoge las ventas para este año de un sistema catalogado como “Next-Gen”, catalogación que parece ir dirigida a NGP, la única plataforma que podría estrenarse durante este año. Estiman que sus ventas rondarán las 547.000 unidades.

¿Y para el 2012? También ofrecen estimaciones, y con importantes lecturas. Así, según el informe esperan que 3DS venda 2,4 millones en 2012, mientras que PSP vendería 1 millón de unidades, PlayStation 3 unos 1,4 millones, Wii 481.000 unidades, y Xbox 360 apenas llegaría a las 100.000 unidades. En el campo “Next-Gen” estiman 2,3 millones, supuestamente conteniendo juntos los números de NGP y la sucesora de Wii.

19 mayo 2011

Los Top 10 de PC

Gaston C.

Bueno hoy les dejo los "Top 10" de cada "Consola"
Disfrutenlo.

PC

1-Battlefield 3
Genero:Accion

2-Portal 2
Genero:Otros

3-The Witcher 2
Genero:Rol

4-The Elder scrolls v:Skyrim
Genero:Rol

5-Crysis 2
Genero:Accion

6-Rage
Genero:Accion

7-Brink
Genero:Accion

8-shogum 2:total War
Genero:Estrategia

9-Duke Nukem Forever
Genero:Accion

10-Mass Effect 3
Genero:Rol


Despues, postearemos de la XBOX360,PSP,PS2,PS3,ETC

Uncharted


Gaston C.

Uncharted de NGP estará situado entre los dos primeros juegos de PSP2
Se dice que este juego sera uno de los primero que salga para la nueva "PSP"

Sin duda, uno de los lanzamientos más atractivos con el que contará el catálogo de NGP de cara a atraer a sus futuros usuarios es sin duda Uncharted Portable, el cual, según su desarrolladora, contará una "historia paralela" a los títulos de PlayStation 3.

El arco argumental estará situado entre el primer y el segundo Uncharted de PS3, según revela el co-presidente de Naughty Dog, Christophe Balestra, en una entrevista a la web gameblog.fr (a partir del minuto 11:05), siendo Nathan y Elena los protagonistas. Palestra manifiesta la intención de aprovechar las nuevas oportunidades y formas de jugar que brinda NGP para obtener "la mejor experiencia" de juego, en vez de limitarse a realizar un port de los títulos anteriores en formato portátil. 





Preguntado por una posible interacción entre NGP y Uncharted 3, el directivo se limita a responder que "Es bastante posible". Sobre Sony Bend, el equipo responsable de Resistance Retribution para PSP y encargado de la versión portátil de Uncharted, Balestra afirma que uno de los desafíos que estos afrontaron fue el de trabajar con los actores en las sesiones de captura de movimiento.

Uncharted Portable seguirá el mismo esquema jugable de sus hermanos mayores aunque, debido a la plataforma en la que será lanzado, contendrá un ritmo mayor de exploración y plataformas y un ritmo menor de tiroteos, ya que "Hace falta encontrar el equilibrio adecuado ya que se dirige a un formato distinto". El ejecutivo también confirmó el lanzamiento de una edición coleccionista para Uncharted 3: "Habrá una edición coleccionista [...] Sobre lo que incorporará hablaremos más adelante... ¡y será algo bueno!".
 


14 mayo 2011

Harry Potter y las Reliquias de la Muerte Parte 2 (pc)

Gaston C.


El fenómeno de masas que es Harry Potter llega este a su fin con el estreno de la segunda parte de la última película del último libro. Es desde luego una pena para los millones de fans que acapara este personaje y sus amigos, pero aún les queda un poco de ilusión, puesto que con la película llegará también el inevitable videojuego. Como es de esperar Las Reliquias de la Muerte Parte 2 sigue en el mismo camino que se escogió en Parte 1, es decir el juego de Harry Potter se enfoca más en la acción, una acción que además es oscura y tenebrosa, tal y como se ve y lee en película y libro.


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Esta última entrega de la saga comienza justo donde termino la primera y seguirá el tortuoso camino de Harry Potter, Hermione y Ron en su intento de acabar definitivamente con Lord Voldemort. Para ello tendrán que acabar con el resto de Horrocruxes, el objeto mágico que hace prácticamente inmortal a Voldemort y encontrar las Reliquias de la Muerte, tres increíbles objetos mágicos, cuyo poder anhela aquel que no debe ser nombrado. Por el camino, los tres amigos van a visitar lugares tan diferentes como la cámara del banco Gringotts o un Hogwarts completamente diferente al que conocían. Y, por supuesto, Harry Potter tendrá que afrontar aquello que más teme si quiere dar esperanza al mundo mágico.

Este viaje y desenlace de la saga Harry Potter, te llevará a momentos importantes como la huída del Fuego Maligno en la Sala de los Menesteres, o, más importante aún, a la defensa de Hogwarts del ataque de Voldemort y sus mortífagos.

Harry Potter y las Reliquias de la Muerte Parte 2 no ofrecerá grandes cambios en jugabilidad con respecto al primer juego porque EA quiere mantener la sensación de continuidad, pero sí que se arreglarán algunos defectos de la primera entrega. El mayor de ellos, la cámara. Daba bastantes problemas colocándose en ángulos difíciles y dificultando la jugabilidad, pero afortunadamente, EA promete arreglarlo. Otro punto a favor de Parte 2 es que ahora podrás jugar con Harry Potter y también con muchos de sus amigos, esos entrañables personajes del libro. Según avanzas en el juego, tendrás la oportunidad de encarnar a Hermione, Ron, Ginny y su madre Molly Weasley, utilizar el valor de Seamus o el conocimiento en herbología de Neville Longbottom. No quedan exentos los profesores y la profesora de transformaciones y jefa de la casa Gryffindor, Minerva McGonagall. Para EA, la batalla de Hogwarts es un momento clave del libro y por ello podremos ir controlando a diferentes personajes durante la misma.


Como en Harry Potter y las Reliquias de la Muerte Parte 1, se juega de forma similar a a Gears of War, esto es, desde un punto de vista en tercera persona, disparando la varita del personaje que controle y utilizando las coberturas del escenario, ya sea mediante objetos o paredes. Los hechizos que estarán disponibles son los mismos que en el anterior juego y los que usa Harry Potter y sus amigos en libros y películas para enfrentarse a enemigos como los Mortífagos, dementores y, claro, Lord Voldemor. Así, podrás utilizar sortilegios como Stupefy, Expelliarmus, Confringo, Confundo, Expulso, Impedimenta, Wingardium Leviosa, Protego, Expecto Patronum, Petrificus Totalus o Finite Incantatem. Además el uso de pociones será imprescindible para avanzar, puesto que los combates son duros y en ocasiones también tendremos que usar algunas para confundir al enemigo como la Poción Multijugos. También se aprovechan más los escenarios que serán más interactivos que en el primer juego, que podrás modificar con hechizos para abrir nuevos caminos o distraer a algunos enemigos, tirando objetos que enlentezcan su avance.

El apartado técnico seguirá en la misma línea que el anterior juego, un motor gráfico solvente que se moverá a una buena velocidad aunque a costa de perder algo de calidad en texturas. EA busca un nivel gráfico semejante en todas las plataformas. Eso sí, el juego seguirá contando con las voces originales de los personajes de la versión doblada al castellano de la película.


Poco más que decir, EA guarda en secreto muchos detalles sobre el juego puesto que está directamente vinculado con película y libro. Como todos los juegos de Harry Potter se intentará conseguir la máxima fidelidad con la historia original, los fans así lo exigen, y EA cumple. Además, todo termina ya, un motivo más para echar los restos y hacerlo lo mejor posible. El juego llegará el 17 de julio.

PES 2012

Gaston C.



Konami vuelve a la carga con la que espera sea la entrega que suponga la resurrección de la saga Pro Evolution Soccer, el episodio de la temporada 2011-2012. De momento no sabemos cuáles serán los fichajes para el año que viene de Real Madrid, FC Barcelona, United, Chelsea... Pero los de PES 2012 los conocemos al dedillo: Mejor IA, manejo superior y jugadores con personalidad.
Si la Liga Española es una liga de dos, Real Madrid y F.C. Barcelona, el mundo del fútbol en los videojuegos lo es todavía más, y es que nadie se atreve a toser a los dos gigantes de este campeonato virtual:FIFA y Pro Evolution Soccer. Atrás quedan los intentos de otras compañías como Ubisoft, por mencionar un único ejemplo, con su nefasto Pure Football que trataron de buscar líneas diferentes para dar otra cuota de mercado con olvidables resultados.


Konami y Electronic Arts; Electronic Arts y Konami. Todo queda en manos de los dos equipos de desarrollo punteros del momento, con en este caso Seabass y su grupo de talentos de Konami volcados en recuperar un cetro del balompié que perdieron hace ya unos cuantos años: Concretamente con el cambio de generación. PES 2012 es su nuevo legado para volver a hacerse con el ansiado título de mejor juego de fútbol del año.


La rivalidad con FIFA 12 será cruenta, pero Shingo Takatsuka -Seabass- ha comenzado ya a desgranar cuáles serán las claves de su nueva alternativa a hacerse con el cetro mundial del género. Mejoras en la inteligencia artificial, severos cambios en el control, personalidad única para los futbolistas e infinidad de nuevos matices que harán de la experiencia PES 2012 una mucho más redonda que la de su discutible predecesor.


Apasionados del Balón
Hay varios pilares de la que será la experiencia de Pro Evolution Soccer 2012, varias columnas jugables sobre las que se sustentará la capacidad de mejora del nuevo videojuego de Konami y, sobre todo, su ansia de mejora. “Para mí, el objetivo principal en las próximas ediciones de PES se basa en acercar toda la emoción de ir al campo o ver un partido de fútbol real con la experiencia que pueda tener con una consola”, ha declarado Seabass con motivo del anuncio.

A lo que se refiere el creativo nipón es, fundamentalmente, al hecho de estar desarrollando un videojuego que tenga en el juego en equipo su principal concepto. Una entrega que ofrezca una jugabilidad realista e inmersiva para el aficionado según ellos mismos aseguran. ¿Cómo conseguirlo? Uno de los aspectos más criticados tradicionalmente de PES ha sido el de su flojísima IA, una habilidad de los rivales controlados por la inteligencia artificial que no ha sabido evolucionar como el creciente potencial de hardware de las consolas de la actualidad parece no sólo garantizar sino también requerir.

PES 2012 comienza a tomar forma. Te contamos todo lo que necesitas saber sobre el esperado juego de Konami.
PES 2012 comienza a tomar forma. Te contamos todo lo que necesitas saber sobre el esperado juego de Konami.
Este avance en los comportamientos de los rivales y nuestros compañeros tiene que ver primordialmente con el juego ofensivo, que en PES 2012 será "mucho más libre" según sus responsables. Podremos controlar de manera más precisa el ritmo del juego y los movimientos de ataque, precisamente dos de los aspectos que se le han venido requiriendo a la franquicia en los últimos tiempos.

Habrá, para acompañar a nuestra capacidad de decisión, nuevos elementos de IA que permitirán que los compañeros del usuario se ofrezcan con mayor frecuencia en desmarques para recibir el balón y que nos apoyen en situaciones de uno contra uno para que no estemos perpetuamente solos ante el peligro. Habrá desmarques en falso en este sentido para ofrecernos otras opciones de ataque, todo ello nos permitirá mover el balón con mayor facilidad mientras un rival mucho más exigente trata de cerrar los espacios que vayamos creando con mayor eficiencia que en el pasado. Los equipos contarán con una cohesión más acusada en esta entrega, intentando forzar fallos para buscar oportunidades a la contra o recuperar la posesión y "manosear" el balón en función de su estilo de juego.

Presión ordenada, desmarques de distracción, mejores apoyos... El rigor táctico más profundo debuta en Pro Evolution Soccer.
Presión ordenada, desmarques de distracción, mejores apoyos... El rigor táctico más profundo debuta en Pro Evolution Soccer.
No obstante esta atención volcada sobre la faceta ofensiva no supone un abandono de las necesarias mejoras defensivas, campo en el que también podremos ver claramente algunas de las importantes incorporaciones. La defensa en zona y de posición ha sufrido cambios en cuanto al comportamiento del rival y también en cuanto a las posiciones de su manejo que nos pueden ofrecer, todo ello para ser "mejorado de forma masiva" como el propio estudio nos informa. Con todos estos cambios la intención es la de forzar a los usuarios a tener en mayor consideración todo lo referente al aspecto defensivo, habitualmente maltratado en las últimas entregas de las series.


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Uno de los elementos más llamativos de este Pro Evolution Soccer 2012 tiene que ver con la promesa por parte de Konami de que "cada uno de los jugadores será único". Los atributos físicos y el estado de forma tendrán en esta ocasión una importancia capital a la hora de representar sobre el campo las diferencias entre unos y otros jugadores. "Su juego seguirá siendo un aspecto fundamental en PES 2012, como lo ha venido siendo en toda la serie desde sus inicios, aunque extendiendo el nivel de detalle de su predecesor", asegura Konami.

Los defensas, por un lado, contarán con su complexión física a nivel de fortaleza y estatura para hacerse con los balones altos y forcejear con los delanteros rivales, en una matización del juego físico más precisa en esta ocasión merced a un motor de colisiones muy trabajado que representará con mayor realismo los choques entre los futbolistas en lucha por ocupar el espacio de ventaja o hacerse con el balón.

¡Cuidado! Regatear y evitar a los rivales no va a resultar tan fácil en PES 2012, la IA ha sufrido severas mejoras.
¡Cuidado! Regatear y evitar a los rivales no va a resultar tan fácil en PES 2012, la IA ha sufrido severas mejoras.
La forma en la que manejemos al jugador "será crucial en estas acciones", ya que dependerá de cómo dispongamos al futbolista a la hora de afrontar cada combate por los balones. "El resultado es un juego que, más que nunca, reproduce de manera fiel las principales características de los mejores jugadores del mundo, pero sin dejar de lado el equilibrio que permitirá afrontar el juego sin enormes diferencias", declaran.

"El juego colectivo, en equipo, es el matiz que separa a los grandes conjuntos del resto, y éste aspecto lo es todo en PES 2012", asegura Seabass al hilo del juego en equipo. "Pro Evolution Soccer 2012 se centra en los elementos más importantes del fútbol de primer nivel: juego ofensivo, libertad de movimientos, creación de espacios, y de los once jugadores sobre el terreno de juego, tanto en labores defensivas como en ataque. Combinando estos elementos tenemos un juego que respira fútbol real por todos lados, con apariciones individuales que desequilibrarán el partido en momentos determinados, pero sin perder la filosofía del control total sobre el partido con un sistema de jugabilidad instintivo. PES 2012 hará que los fans tengan sus cinco sentidos en el campo"

La posibilidad de crear tácticas complejas tendrá  más peso que nunca en PES 2012.
La posibilidad de crear tácticas complejas tendrá más peso que nunca en PES 2012.
Por otra parte había otra característica que los aficionados echaban en falta en cuanto al manejo de los futbolistas y es, por ejemplo, una que estaba disponible en su máximo rival: La de cambiar de jugador con el stick en lugar de únicamente con el botón de cambio. Así pues Pro Evolution Soccer 2012 traerá consigo un nuevo sistema adicional de cambio de jugador para este tipo de situaciones con el stick derecho del pad, que nos permitirá seleccionar con mayor rapidez y precisión a cualquier jugador sobre el terreno de juego mientras estemos defendiendo, de este modo reaccionaremos de una forma mucho "más rápida y efectiva a los ataques del conjunto oponente". Este nuevo sistema también se podrá emplear en las jugadas a balón parado(lanzamientos de falta, córners, saques de banda...), por lo que la creación de jugadas desde el primer momento de posesión cambiará radicalmente, pudiendo elaborar nuevas oportunidades y espacios de una forma mucho más razonable y realista.

Las animaciones y los movimientos de nuestros futbolistas son los elementos más trabajados en lo visual dentro de este PES 2012.
Las animaciones y los movimientos de nuestros futbolistas son los elementos más trabajados en lo visual dentro de este PES 2012.
Además, las técnicas de marcaje y aguante en defensa de los jugadores es también una de las mejoras en los aspectos defensivos, y harán que los jugadores mantengan la línea defensiva y sus respectivas posiciones de una manera seria y rigurosa, en definitiva, que no acabe crispándonos los nervios como en episodios precedentes.

Pro Evolution Soccer 2012 se pondrá a la venta en otoño de este mismo año para PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii y PlayStation 2, y de nuevo contará con suculentas licencias como las de la UEFA Champions League o la UEFA Europa League. Si conseguirá el trofeo de desbancar a FIFA del liderato es pronto para saberlo, pero por lo que sabemos por ahora de este PES 2012 es una de las entregas más ilusionantes de los últimos tiempos.



08 mayo 2011

Sony retrasa el regreso de PlayStation Network

Por Matias R.


Necesitan "llevar a cabo más pruebas del sistema". No hay fecha para su restablecimiento.

El pasado domingo Sony ofreció una rueda de prensa en que la anunciaron, entre otras cosas, que pretendían que algunos servicios de PlayStation Network estuvieran activos durante la presente semana que está a punto de dejarnos.

En un nuevo comunicado en el blog oficial de PlayStation, el responsable de comunicación Patrick Seybold, ha notificado un nuevo retraso en el restablecimiento del servicio, y de hecho ya no se atreven a dar fechas concretas para que los usuarios puedan acceder de nuevo a los servicios.

“Cuando celebramos la rueda de prensa en Japón la semana pasada basándonos en lo que sabíamos, esperábamos tener los servicios online en una semana. No éramos conscientes de la magnitud del ataque a Sony Online Entertainment, y estamos aprovechando esta oportunidad para llevar a cabo más pruebas del sistema, que es increíblemente complejo. Sabemos que muchos de vosotros estáis esperando para jugar online, chatear con vuestros amigos y disfrutar de todos los servicios de PlayStation Network y Qriocity, y creedme cuando os digo que estamos haciendo todo lo posible para que esto ocurra”, concluye.

10 normas aprendidas en videojuegos para sobrevivir a una infecciosa ¡Apocalipsis Zombie!

Gaston C.

Los zombies están de actualidad, eso es indudable. Lejos quedan los tiempos en los que George Romero los ponía medianamente de moda en la década de los 80, y ahora videojuegos, cómics, series de televisión y, por supuesto, películas rinden culto a los muertos vivientes con la que es, con toda seguridad, la época más prolífica de todas estas artes en esta temática.

Las infecciones masivas de zombies han tomado enorme papel creativo por su capacidad para sorprender y ofrecer infinidad de vertientes artísticas. Recordamos para el reportaje el estilo de la divertida película Bienvenidos a Zombieland, y elaboramos nuestra propia guía de supervivencia para el "altamente probable" caso de que cualquier día de estos se desate en nuestro mundo una infección que convierta a nuestros amigos y vecinos en zombies.

¿Cómo deberíamos manejarnos en ese caso? ¿A qué deberíamos agarrarnos? ¿A qué renunciaríamos? ¿Dónde sería útil refugiarse? ¿Dónde no? Nos inspiramos en los videojuegos sobre zombies más importantes de la historia para elaborar nuestro propio decálogo perfecto del superviviente.

Norma Número 1:
CONOCER LOS ORÍGENES
Aprendido en: Zombie, Zombie (de 1984)

Los videojuegos de zombies son tan viejos como el noble arte del entretenimiento interactivo mismo. Las películas de George Romero son consideradas las precursoras del fenómeno en el cine, y el videojuego Zombie, Zombie de 1984 debe ser galardonado con idéntico honor en nuestro mundillo. Así pues para sobrevivir a un apocalipsis zombie de videojuego sería, como mínimo, francamente útil echarle un vistazo al título diseñado por el estudio británico Quicksilva.

El juego era uno de los primeros en introducir avanzadas técnicas de sonido para la época, así como gráficos tridimensionales, lo cual supuso uno de los más grandes éxitos a este equipo comandado por Sandy White y Angela Sutherland. De este modo conocer el iniciode una infección zombie es el primer paso para acabar con ésta y, por lo tanto, sobrevivirla; con lo cual cualquier aficionado experto en el universo de los muertos vivientes le recomendamos probar esta fascinante joya de Spectrum.

Apuntes de Recuperación:

* Zombie, Zombie fue el primer juego en usar dos canales de sonido.
* El videojuego se distribuyó en cinta allá por 1984 para ZX Spectrum.


Norma Número 2:
TRABAJO EN EQUIPO
Aprendido en: Left 4 Dead (2008)

En una situación extrema lo primordial es formar un equipo sólido y rocoso y no separarse de éstos en ningún momento. El hecho de que si alguien se separa del grupo muere es algo que hemos aprendido de decenas de películas, y es algo particularmente notorio en videojuegos como la saga Left 4 Dead en los que el juego cooperativo y la compenetración entre los miembros del grupo son máximas imprescindibles para la supervivencia.

En los videojuegos de la actualidad el lograr un funcionamiento bien engrasado y ágil de las partes que componen el grupo es fundamental, pero en el juego de Valve lo es todavía en mayor medida. Con una jugabilidad claramente orientada hacia el multijugador, el videojuego supuso el primer gran éxito de Valve en Xbox 360, aunque también se puso a la venta en PC, y copó durante semanas los índices de actividad de Xbox Live y Steam.

Apuntes de Recuperación:

* Algunas razas de zombies como los Screamers se cayeron del primer Left 4 Dead. Éstos servían para detectar la posición de los supervivientes.
* Estuvo a punto de triplicar las reservas del exitoso The Orange Box.


Norma Número 3:
ATRINCHÉRATE EN UN CENTRO COMERCIAL
Aprendido en: Dead Rising (2006)

La película de George Romero, Dawn of the Dead de 1978, y su posterior remake del mismo nombre de Zach -300- Snyder fijaron en uncentro comercial el paraíso de la preservación para los grupos de supervivientes. Los chicos de Capcom tomaron buena nota de ello, y antes de llevar la serie Dead Rising a Las Vegas con su segunda parte, ambientaron el original en un centro comercial a modo de inconfeso homenaje a la película del maestro del género.

El fortificarnos en nuestro centro comercial más cercano no sólo nos va a proporcionar víveres y sustento en abundancia, sino también unas cotas de diversión verdaderamente apabullantes si es que los zombies consiguen derribar nuestras barricadas y entrar en las instalaciones. Emulando al propio Frank, el protagonista del primer Dead Rising, en unas instalaciones de este tipo podremos utilizar cualquier objeto que imaginemos de cada tienda a modo de improvisada arma contundente, todo ello trufado por el siempre alegre acompañamiento del hilo musical.

Apuntes de Recuperación:

* Una tienda de palos de golf o una de herramientas de bricolaje pueden ser fantásticos arsenales.

* ¡Cuidado! Los centros comerciales pueden ser no sólo refugio para los supervivientes sino también para peligrosos desequilibrados.


Norma Número 4:
SIN SENTIMIENTOS
Aprendido en: Dead Island (2011)

Si nuestra ciudad es invadida por zombies significa que el virus ha convertido a sus ciudadanos en moqueantes y verdosos comedores de cerebros y, por lo tanto, también a nuestros amigos y familiares. Si atajamos la situación rápidamente puede que consigamos salvar a nuestros seres queridos de ser mordidos y contagiados por los zombies, si no podemos enfrentarnos a situaciones como las que se mostraban en el maravilloso y sobrecogedor tráiler de Dead Island.

El superviviente no debe tener sentimientos, los lazos familiares o de amistad se borran instantáneamente en el momento en que uno de nuestros conocidos es convertido en zombie, de modo que una de nuestras primeras misiones debe ser la de localizar a todos nuestros seres queridos y ponerlos a salvo: Aunque, bien mirado, quizá no tengamos demasiada prisa por ir a rescatar a nuestra suegra.

Apuntes de Recuperación:

* El tráiler de Dead Island se ha convertido en uno de los más vistos y mejor valorados de 3DJuegos.

* El logotipo del videojuego fue censurado en algunos país como Estados Unidos por contar con un ahorcado.


Norma Número 5:
SER CAPAZ DE IMPROVISAR
Aprendido en: Yakuza of the End (2011)

Reinventarse, reinventarse, reinventarse... En una situación extrema hay que ser espontáneo y no ceñirse con exactitud a planes preconcebidos. Es exactamente lo que hicieron los chicos de SEGA con el polémico Yakuza of the End, el reseteo completo de la saga Yakuza que convierte el juego de mafias orientales en un título en el que los clásicos personajes de la franquicia se enfrentan a una infección zombie que asola Japón.

El cambio no sentó bien entre todos los aficionados, y pese a que algunos vieron en el cambio una forma inteligente de adaptarse a los nuevos tiempos y de aumentar los horizontes de la saga, lo cierto es que otros detestaron el cambio por permutar con brusquedad el espíritu de la serie. Sin embargo el ejemplo del juego de SEGA es muy claro en cuanto a lo que la improvisación debe suponer en un universo poblado por zombies donde nada es lo que parece y donde es absurdo trazar planes a medio plazo, en el caso de SEGA y Yakuza, cambios para adaptarse a los nuevos tiempos.

Apuntes de Recuperación: 

* SEGA donará parte de las ganancias del juego a la Cruz Roja con motivo de la reciente catástrofe en Japón.

* El cambio de las series Yakuza demuestra que el de los zombies es un sub-género en alza.

Norma Número 6:
PONERSE EN LA PIEL DEL ENEMIGO
Aprendido en: Stubbs the Zombie (2005)

¿Cómo actúa un zombie? ¿Qué le empuja a hacer tal o cual cosa? ¿En qué piensa? ... ¿Es que realmente piensa un muerto viviente? Lo único cierto es que de cara a salir airosos de una situación de invasión zombie siempre es interesante tener claro qué tipo de acciones lleva a cabo uno de estos verdosos y descerebrados enemigos.

Hay pocos videojuegos que nos permitan ser un villano, pero todavía los hay menos que nos permitan ser un zombie. Stubbs the Zombieera el testimonio de Wideload Games sobre cómo es ponerse en el pellejo de un zombie en la década de los años 50, pudiendo llevar a cabo todas las acciones características de una de estas criaturas en uno de los títulos más originales y genuinos de los últimos tiempos. Muy útil a la hora de conocer todas las habilidades de un zombie y su forma de "pensar".

Apuntes de Recuperación:

* El primer videojuego mainstream en ponernos en la verdosa y maloliente piel de un zombie.

* El senado Estadounidense se mostró muy crítico con el juego acusándolo de fomentar el canibalismo.


Norma Número 7:
AGUDIZA TU SENTIDO ESTRATÉGICO
Aprendido en: Plants vs Zombies (2001)


En condiciones extremas el componente estratégico del cerebro humano puede sacarnos de infinidad de situaciones límites. ¿Qué hacer? ¿Hacia dónde dirigir nuestros pasos? ¿Qué lugar es el óptimo para buscar refugio? Pocos videojuegos han mezclado zombies conestrategia, y el sorprendentemente exitoso Plants vs. Zombies es el mayor representante en este sentido.

Cargado de sentido del humor, el videojuego dividía la pantalla en cuadrantes de modo que enfrentábamos a unas y otras criaturas en un divertido planteamiento por turnos. Un desafío inteligente y sagaz que no sólo sirve para ejercitar el cerebro sino que también nos obliga a agradecer a los chicos de PopCap el descubrirnos que los zombies y las plantas son enemigos acérrimos; es algo a tener en cuenta en una situación de holocausto zombie.

Apuntes de Recuperación:

* Sus responsables estuvieron a punto de ser fichados por Microsoft por una cantidad muy modesta antes del brutal éxito de Plants vs. Zombies.

* Había previsto un zombie de Michael Jackson que finalmente se cayó del juego por motivos legales tras su muerte.


Norma Número 8:
APUNTA CON PRECISIÓN
Aprendido en: House of the Dead (1996)
Las palabras apocalipsis zombie y escasez de munición van tan indisolublemente unidas como las películas de Bigas Luna y los desnudos femeninos. De este modo la única solución para sobrevivir en una situación de este tipo es la de maximizar el número de muertes con las pocas balas de las que dispondremos. ¿Cómo conseguirlo? Jugar a la clásica saga House of the Dead en la que apuntamos sobre raíles parece el mejor modo de lograrlo.

Nacida inicialmente como recreativa, la franquicia de SEGA ha pasado por diferentes estadios y plataformas, recibiendo por su popularidad el dudoso honor de ser adaptada al cine de manos del inefable Uwe Boll. El resultado del largometraje, como no podía ser de otro modo, fue infame, pero siempre nos quedará el placer de saber que hizo algo más popular una serie de videojuegos que transmiten una valiosa lección en caso de necesidad: No le des los derechos para una película a Uwe Bo... ¡Perdón! Una bala, una baja.

Apuntes de Recuperación:

* Fue una de las recreativas de zombies más exitosas.

* Su popularidad le ha llevado a contar con varios spin-offs, entre ellos un pinball o un programa para aprender mecanografía.


Norma Número 9:
HAZ DEL VECINDARIO TU FORTÍN
Aprendido en: Zombies ate My Neighbors (1993)

Si algo aprendimos de la divertida película Shaun of the Dead(desconcertantemente traducida en nuestro país como Zombies Party) es que los lugares conocidos son los perfectos para atrincherarse en caso de masiva infección zombie: En el caso de la película tu bar favorito, tu bar favorito y... tu bar favorito. LucasArts lo sabía, de modo que en 1993 lanzó para Super Nintendo el genial e inolvidable Zombies ate my Neighbors en el que el escenario familiar era el barrio residencial en el que residían nuestros protagonistas.

El título era un videojuego de dos dimensiones enmascaradas en el que recorríamos con dos personajes nuestro propio barrio infectado por zombies. Los jardines traseros de las idílicas casas norteamericanas resultaban el escenario perfecto para una aventura de la que principalmente sacamos en claro que un encrespado pelo rubio y unas gafas 3D son el mejor método para la supervivencia... Bueno, eso y una buena pistola de agua bendita.

Apuntes de Recuperación:

* Fue uno de los primeros videojuegos sobre zombies en los que el rescate de supervivientes tenía una importancia capital.

* ¡Cuidado con los bebés gigantes!


Norma Número 10:
¡NO TE AVENTURES EN MANSIONES!
Aprendido en: Resident Evil (1996)

Si hay una marca representativa de lo que han supuesto los zombies en los videojuegos esa debe ser sin duda la franquicia Resident Evil, la definitoria saga de Capcom que comenzó sus pasos en la primera PlayStation. Desde su comienzo en 1996 ha ofrecido más de 20 videojuegos, así como cómics, películas, novelas e incluso figuras de acción, de modo que su preeminencia es indiscutible.

La primera parte de la saga es tan representativa y precursora que las lecciones que se pueden extrapolar de ésta son abrumadoras, sin embargo la que más se ajusta a los absurdos y completamente inútiles consejos de nuestro reportaje es la norma de: No aventurarse en siniestras mansiones abandonadas. Especialmente si éstas se encuentran cerca de Raccoon City. De nada servirá pertenecer al cuerpo de policía de tácticas especiales de la ya mítica ciudad, en un lúgubre edificio de estas características somos carne de zombies...

Apuntes de Recuperación:

* Es considerada con sensible diferencia la franquicia más conocida de los videojuegos sobre zombies.

* Tremenda influencia sobre el género Survival Horror en general del que se la considera la principal precursora.