PUBLICADO POR ALEX NASS El Agente 47 prepara su traje, sus armas y sus complementos para su cuarta aventura. Los creadores de la saga y de la franquicia Kane & Lynch vuelven a su IP favorita y que mejores resultados les ha deparado. Vemos Hitman: Absolution en el E3 y te contamos qué aspecto comienza a presentar. |
Puede que no sea el juego que más copias venda, puede que no cope las estanterías de los grandes centros comerciales y puede también que no arrase en las críticas, pero lo cierto es que la saga Hitman cuenta con su núcleo duro de aficionados que ven cada una de sus entregas como una obra de culto. Hemos visto en el E3 el recientemente anunciado Hitman: Absolution, y te contamos cómo marcha su desarrollo.
Sin Piedad
La conspiración oscura de la que hablaba IO Interactive queda al descubierto con la presentación de Absolution en el E3. De momento sus responsables no hablan sobre el argumento del juego, pero las primeras características mostradas en los visionados del título a la prensa están siendo francamente interesantes desde el punto de vista jugable y estético.
En lo primero la intención vuelve a ser la de hacernos sentir parte de un mundo. En un momento determinado de la demo, 47 se sumerge en una enorme amalgama de personas en una estación de metro, mezclándose entre ellos con pasmosa naturalidad para camuflarse tras haber cumplido su objetivo. ¿Qué objetivo? El asesinato, lógicamente. En un momento en el que las franquicias cambian de estilo como quien cambia de calzado, la saga Hitman vuelve a ser un título de acción en tercera persona con un fuerte componente estratégico que tiene en la fidelidad a lo que siempre ha sido su nombre su principal virtud.
Para ello el título consigue plantear unos mapeados gigantescos una vez más, en los que encontramos infinidad de modos de cumplir nuestras misiones. La cantidad de personas que pululaban por el nivel que nos mostraron nos obligaba además a meditar mucho nuestros pasos para evitar ser detectados, aunque el agente 47 siempre tiene un as en la manga, y en este caso se trata de su Instinto Asesino. Gracias a esta nueva habilidad, podremos “intuir” el camino que van a seguir las personas para así esquivarlas o atacarlas según nos convenga. Una herramienta que dio mucho juego durante la presentación porque las posibilidades que brinda son enormes.
Una libertad de acción y espectacularidad cinematográfica que quedó reflejada en un solo nivel de juego en el que vimos cómo 47 se deshacía poco a poco de varios de sus enemigos con sus propias manos, o haciendo uso de objetos como cables telefónicos e incluso bustos que decoraban un escritorio. Pero los trucos del asesino no se quedan sólo ahí, pues también pueden sabotearse elementos del escenario –como el sistema eléctrico-, trepar a zonas inaccesibles y sorprender desde ahí a los enemigos, e incluso atrapar a estos y usarlos como escudos humanos; algo que generó algunas secuencias realmente tensas en las que veíamos cómo más de una decena de policías nos apuntaban con sus armas a la cabeza.
IO Interactive tiene claro que quiere una experiencia lo más cinematográfica posible y transmitir la sensación de que formamos parte de una ciudad enorme, algo que se potencia con un desarrollo de la acción que promete ser sorprendente. Y es que tras escapar de la zona inicial, 47 se ve corriendo por las azoteas de unos edificios a más de 30 metros de altura mientras un helicóptero de la policía le dispara desde la distancia. Aquí el apartado gráfico se lució mostrándonos como gran parte del escenario reacciona al fuegosaltando en mil pedazos, pero también nos encantó la naturalidad y el realismo con el que un policía que se acercó a nuestra posición rebuscaba por la zona para ver si daba con nosotros. Para su desgracia, Hitman le atrapó y se hizo con su uniforme, lo que le permitió seguir su camino sin la molestia del helicóptero.
El ritmo del videojuego dependerá mucho del gusto del jugador, aunque lógicamente la planificación siempre es clave en la composición de las misiones. Lo que está claro es que IO Interactive busca una aventura más sorprendente en la que lo imprevisible esté a la orden del día. Algo que mostraron siguiendo con el mismo nivel, ya que tras un intenso tiroteo, 47 se refugió en la casa de unos hippies que “alucinaban” viendo al helicóptero. Lo gracioso es que uno de éstos salió corriendo con una planta de marihuana y empezó a tirar la droga por el retrete.
Y como colofón a esta demo, nos mostraron cómo 47 fue capaz de escapar de la zona del asesinato atravesando todo un cordón policialsin ser detectado. En este caso también hizo uso de su instinto asesino, ya que cuando veía que un agente se le quedaba mirando –pensad que no son tontos y de cerca pueden reconocernos como un desconocido-, agachaba ligeramente la cabeza mientras se nos mostraba, a cámara lenta, cómo los policías le miraban de reojo a la par que escuchábamos sus pensamientos.
La orquestación de la música vuelve a ser insuperable, y contribuye a crear ese ambiente opresivo y genial que siempre ha caracterizado a la marca Hitman. En entregas precedentes el trabajo de Jesper Kyd era impecable, en esta suponemos que repetirá labores de composición de banda sonora puesto que el estilo es similar, aunque su labor todavía está por confirmar.
Por último, a nivel visual resulta obvio el salto con respecto a la última entrega de la franquicia, Bloodmoney. Con aquel título la generación actual de consolas estaba dando sus primeros pasos, y ahora con los PCs de alta gama más establecidos y con Xbox 360 y PlayStation 3 en el momento de su madurez huelga decir que la saga Hitman está capacitada para ofrecer mejores resultados en lo visual. El principal garante de este avance es el motor Glacier 2.0, un engine gráfico de fabricación propia que, según comenta la propia IO Interactive, es capaz de recrear un mundo "vivo y que respira"; eso sí, todo ello con el habitual toque sórdido que la saga imprime a sus títulos.
La versión que se muestra a la prensa durante el E3 está corriendo sobre una PlayStation 3, y el aspecto del título es fantástico. El HUDes ciertamente minúsculo, y se entromete lo menos posible en pantalla de cara a que el jugador se distraiga lo menos posible con aspectos ajenos al propio juego. En esta misma línea de inmersión destaca el empleo de nuevas tecnologías para mejorar la IA, uno de los aspectos más criticados de entregas precedentes de la IP.
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